REFERATUA.ORG.UA — База українських рефератів




внутрішня робота прихована від стороннього ока.

У більш традиційному програмуванні комп'ютерна програма розроблялася у вигляді функціональних наборів рядків, в яких блоки даних передавалися від модуля до модуля і кожний модуль модифікував або використав ці дані своїм способом. Модулі не містили даних, а тільки коди для модифікації будь-яких переданих даних. Якщо програма випадково передасть такій процедурі невірні дані, процедура все одно обробить їх, повернувши вам "сміття", або взагалі викличе аварію вашої системи.

У об'єктно-орієнтованому програмуванні дані і код, який маніпулює цими даними, об'єднані в структурі, званій об'єкт. Замість того, щоб передавати дані від модуля до модуля для виконання різних обчислень, ви посилаєте повідомлення об'єкту, що містить ці дані, і таким чином доручаєте йому виробити обчислення. Передати об'єкту погані дані неможливо, бо дані, з якими об'єкт маніпулює, включені в цей об'єкт. Більш того не можна викликати або виконати об'єкт можна тільки послати йому повідомлення з ввічливим проханням виконати одну із задач, що вирішуються ним (звичайно, якщо об'єкт не знайде можливості здійснити необхідну маніпуляцію, то, швидше усього, йому доведеться ввічливо повідомити вам, що він не може задовольнити ваш запит)

Загальні приклади об'єктів Visual Basic і Excel це таблиці, області осередків, командні кнопки, текстові вікна, робочі папки, діаграми і модулі.

Властивості і методи

Програмний об'єкт володіє певними властивостями і методами. Властивості це видимі характеристики об'єкта, а методи операції перетворення цих даних. Видимими характеристиками називаються дані, які можуть бути доступні поза об'єктом. Властивостями вважаються дані, якими об'єкт маніпулює АБО які дозволяють контролювати, як об'єкт виглядає або як він себе веде. Наприклад, властивість Value текстового вікна це текст, який вводиться в це вікно. Властивість шрифту Color управляє тим, як він виглядає, а властивість елемента меню Enabled управляє доступністю вибору цього елемента.

Викликати об'єкт таким же чином, як і підпрограму неможливо. Для зміни одного з властивостей об'єкта або для виконання одного з його методів необхідно послати об'єкту повідомлення. Доступ до властивостей і методів, що містяться в об'єкті, можна отримати, вказавши ім'я цієї властивості або методу після імені об'єкта. Ім'я об'єкта відділяється від імені властивості або методу точкою. Наприклад, якщо Power є об'єктом, то доступ до його властивості Value забезпечить наступна конструкція:

Power.Value

Якщо продовжити цю конструкцію знаком рівності (=) н числом, то об'єкт змінить значення вказаної властивості. Щоб набути значення цієї властивості, вмістіть цю конструкцію праворуч від знаку рівності.

Коли виконується метод, він може змінити значення лише властивості даного об'єкта, але не інших об'єктів. Метод може тільки запитати який-небудь об'єкт про зміну деякої його властивості.

Розглянемо як приклад об'єкта кнопку включення живлення на моніторі вашого комп'ютера (може бути у вас замість кнопки вимикач, але в цьому випадку це не має значення і можна уявити собі, що це кнопка). Коли ви натискаєте цю кнопку, внутрішній механічний з'єднувач проводить включення, приєднуючи вхід до виходу. Також абсолютно не важливо, який вигляд вимикача використаний В вашому моніторі (відомо, що існує велика кількість різних видів вимикачів). І те, як працює ваш вимикач, і його пристрій вас не повинні цікавити (пластикова оболонка вимикача оберігає його від вашої цікавості). Важливе лише те, чи сполучені вхід і вихід перемикача н залежності від стану кнопки.

Програмна реалізація такого перемикача в основному працює точно так само. Коли ви вибираєте його за допомогою миші, він міняє свій стан з "Включений" на "Вимкнений" або навпаки. Програмний перемикач не забезпечує механічного з'єднання, але володіє властивістю, що іменується Value, яке, приймає значення "Включений" або "Вимкнений". Обидва вимикачі призначені для одних і тих же цілей.

Натискаючи на кнопку за допомогою покажчика миші, ви змінюєте значення властивості Value з "Включений" на "Вимкнений" або навпаки. Крім того змінюється зовнішній вигляд кнопки, імітуючи таким чином натиснення.,

Саме натиснення на кнопку нічого не включає (рівно як і натиснення вимикача монітора). Вимикач на вашому моніторі сполучений шнуром з джерелом живлення. Механічний перемикач просто з'єднує вхід і вихід. Програмна кнопка робить те ж саме. Вона не встановлює ваш віртуальний монітор в стан "Включений" або "Вимкнений", а лише змінює властивість Value на "Включений" або "Вимкнений". Інші об'єкти, наприклад об'єкт "Віртуальний екран", повинні перевірити стан вказаної властивості, щоб визначити, включатися чи ні.

Успадкування

Точно так само, як об'єкт-вимикач є частиною об'єкта-монітора, програмний об'єкт може бути частиною іншого, більшого програмного об'єкта. Коли об'єкти об'єднані, виявляються спеціальні властивості, відомі під назвою "успадкування". Коли один об'єкт є частиною іншого об'єкта, він успадковує всі властивості і методи попереднього, замість дозволяючи доступ до своїх властивостей і методів. Цей принцип властивий і механічному перемикачу (будучи частиною монітора, він за допомогою натиснення кнопки передає монітору по спадщині свою властивість "Включений "/"Вь1ключеи" і метод зміни цієї властивості).

Для доступу до властивостей і методів об'єкта, що є складовою частиною інших, більш великих об'єктів, треба визначити кожний із збірних об'єктів починаючи з самого крайнього контейнера, а потім поставити точку і указати наступний (внутрішній) складовий об'єкт. Потім знову точка і наступний внутрішній об'єкт, і так доти, поки не дійдете до об'єкта, до властивостей або методів якого ви намагаєтеся добратися. Таким чином, вийшов список об'єктів, вказаних зліва направо в наступному порядку: від самого крайнього (головного) і аж до цікавлячого об'єкта. Завершують цю конструкцію точка і ім'я властивості


 
Загрузка...